2026 홍익인 창업페스티벌, 재학생 창업 아이디어의 가능성을 겨루다
실행 부문 ‘내딛음’·아이디어 부문 ‘SightSpace’, AI 기반 교육·문화 경험 서비스 제안
본교 산학협력단 창업교육센터와 공학교육혁신센터가 공동 주최한 ‘2026 홍익인 창업페스티벌’ 본선 심사가 5월 29일 홍문관(R동) 해동글로벌홀에서 진행됐다. 이번 행사는 본교 학부 및 대학원 재학생의 참신하고 사업 가능성이 높은 사업모델을 발굴하고, 창의적 아이디어의 사업화 지원을 통해 학내 창업 분위기 조성과 창업 마인드 고취를 도모하기 위해 마련됐다.
올해 창업페스티벌은 사업화 단계에 따라 ‘창업 실행 부문’과 ‘창업 아이디어 부문’으로 나뉘어 운영됐다. 신청서 접수는 4월 13일부터 5월 6일까지 진행됐으며, 5월 11일부터 14일까지 예선 심사를 거쳐 5월 29일 본선 심사가 열렸다. 예선에는 실행 부문 11팀, 아이디어 부문 51팀이 지원했으며, 이 가운데 실행 부문 6팀과 아이디어 부문 12팀이 본선에 진출했다. 본선 심사 결과 실행 부문 4팀, 아이디어 부문 5팀이 수상했다. 본선 현장에는 창업교육센터 및 공학교육센터장 2명, 학우 43명, 심사위원 3명, 교직원 4명 등 총 52명이 참여했다.
이번 대회는 단순한 아이디어 발표를 넘어, 재학생들이 자신들의 문제의식과 기술·서비스 모델을 실제 사업 가능성의 관점에서 점검하는 자리였다는 점에서 의미가 있었다. 특히 교육, 문화예술, 기술 서비스 등 다양한 영역에서 AI 기반 아이디어가 제안되며, 본교 재학생들의 창업 관심이 여러 사회적 문제와 산업 변화에 맞닿아 있음을 보여주었다.
창업 실행 부문 최우수상은 AI 기반 프로그래밍 교육 서비스 ‘LinearSolve’를 제안한 ‘내딛음’ 팀이 수상했다. 내딛음 팀은 전승민(컴퓨터공학과 23), 이가은(컴퓨터공학과 23) 학우로 구성됐다. 팀명 ‘내딛음’에는 완성된 기업의 형태보다, 문제의식에서 출발해 실제 서비스와 사업화 가능성을 향해 한 걸음씩 나아가고 있다는 의미가 담겼다.
LinearSolve는 코딩 교육에서 문제 제작, 채점, 풀이 리뷰, 피드백 제공 과정에서 발생하는 병목을 해결하기 위해 시작된 프로젝트다. 프로그래밍 교육에서는 수업 목적에 맞는 문제를 만들고, 정답 코드와 테스트케이스를 검증하며, 학생의 풀이를 분석해 적절한 피드백을 제공하는 과정이 중요하다. 그러나 이 과정은 많은 시간과 전문성을 요구하기 때문에 강사, 조교, 교육기관에 큰 부담으로 작용한다. 동시에 학습자마다 이해도와 약점이 달라, 모두에게 같은 문제와 피드백을 제공하는 방식만으로는 개인별 학습을 충분히 지원하기 어렵다는 문제도 있다.
내딛음 팀은 이러한 문제를 AI와 자동화 시스템으로 보완하고자 했다. LinearSolve는 교육자가 원하는 주제와 난이도에 맞춰 문제 초안을 생성하고, 정답 코드와 테스트케이스, 해설, 난이도, 풀이 리뷰까지 하나의 학습 흐름 안에서 다루는 것을 목표로 한다. 기존 온라인 저지 서비스가 이미 만들어진 문제에 대한 정답 여부 판정에 집중했다면, LinearSolve는 문제 생성 단계부터 학생의 풀이 리뷰와 맞춤형 피드백까지 연결한다는 점에서 차별성을 갖는다.
전승민 학우는 “LinearSolve는 단순히 AI가 답을 알려주는 서비스가 아니라, 교육자가 원하는 주제와 난이도에 맞춰 문제를 구성하고 학생에게는 학습에 도움이 되는 피드백을 제공하는 교육 인프라를 목표로 한다”고 설명했다. 이번 발표에서는 기본적인 코딩 학습과 알고리즘 문제 해결을 중심으로 한 Code 트랙을 소개했으며, 장기적으로는 AI를 활용한 문제 해결 능력과 LLM 기반 개발 역량까지 다루는 AI 트랙으로 확장할 계획이다.
내딛음 팀이 준비 과정에서 가장 중요하게 고민한 부분은 AI가 생성한 문제와 해설의 정확성과 검증 가능성이었다. 프로그래밍 문제는 설명이 그럴듯하다는 것만으로는 충분하지 않으며, 문제 조건과 정답 코드, 테스트케이스, 해설, 난이도가 서로 일관되어야 한다. 팀은 생성된 문제를 검증하고 채점 가능한 형태로 정리하는 파이프라인을 구현했으며, 실제 온라인 저지와 유사한 환경에서 문제 생성, 제출, 채점, 리뷰 과정을 데모로 구성해 아이디어가 실제 서비스로 이어질 수 있음을 보여주고자 했다.
내딛음 팀은 이번 최우수상을 통해 LinearSolve가 개인 개발 프로젝트를 넘어 실제 교육 현장의 문제를 해결할 수 있는 창업 아이템으로 인정받았다는 점에서 큰 의미가 있었다고 밝혔다. 앞으로는 문제 생성, 채점, 풀이 리뷰, 피드백 기능을 안정화하고, 학교와 코딩 교육기관, 부트캠프 등과의 기술 검증(PoC)을 통해 실제 수업 환경에서 서비스를 검증해 나갈 계획이다.
창업 아이디어 부문 최우수상은 AI 기반 웨어러블 도슨트 서비스 ‘SightSpace’를 제안한 팀이 수상했다. SightSpace는 정진서랑(건축학부 21), 원강희(건축학부 21) 학우가 참여한 팀으로, 초기 아이디어와 프로젝트 기반을 다지는 과정에는 이주연(건축학부 17) 학우도 함께했다. 팀은 건축을 공부하며 공간과 사람의 관계를 고민해 온 경험을 바탕으로, 전시공간과 문화예술 경험, 접근성 문제에 주목했다.
SightSpace의 핵심 아이디어는 AI와 웨어러블 디바이스를 결합해 전시·문화공간에서 관람객에게 개인화된 해설 경험을 제공하는 것이다. 기존 전시 관람은 정해진 설명문을 읽거나, 오디오 가이드의 순서에 따라 정보를 수동적으로 받아들이는 방식이 중심이었다. SightSpace는 이와 달리, 관람객이 스마트글래스와 같은 웨어러블 디바이스를 착용하고 작품을 바라보면 AI가 사용자의 시선, 위치, 관심 작품을 바탕으로 맞춤형 설명을 제공하는 경험을 목표로 한다.
정진서랑 학우는 “기존의 전시 관람 경험이 사람이 정보에 맞추는 방식이었다면, 인공지능 기술을 활용하면 정보가 사람에게 맞춰지는 경험이 가능하다고 생각했다”고 설명했다. 사용자는 휴대폰을 들고 화면을 확인하지 않아도 되기 때문에 작품과 공간에 더 몰입할 수 있으며, 궁금한 점이 생기면 음성이나 시각적 인터페이스를 통해 작품에 대해 질문할 수 있다.
SightSpace가 주목한 또 다른 지점은 문화예술 접근성이다. 팀은 이 서비스가 더 풍부한 전시 경험을 원하는 일반 관람객뿐 아니라, 충분한 도슨트 인력이나 해설 시스템을 갖추기 어려운 작가와 전시 주체에게도 도움이 될 수 있다고 보았다. 특히 학생 작가나 소규모 전시의 경우 작품의 의도와 맥락을 충분히 전달하기 어려운 상황이 발생할 수 있는데, SightSpace는 이러한 전시에서도 작가의 의도와 작품의 배경이 관람객에게 더 잘 전달될 수 있도록 돕고자 한다.
또한 SightSpace는 시각장애인과 청각장애인을 포함한 다양한 관람객의 전시 접근성을 높일 가능성도 함께 제안한다. 시각장애인에게는 작품과 공간을 음성으로 설명하고, 청각장애인에게는 시각적 텍스트나 화면 기반 안내를 제공하는 방식으로 확장할 수 있다는 점에서, 베리어프리 문화예술 경험을 지향한다. 정진서랑 학우는 “SightSpace는 기술 자체보다도, 기술을 통해 사람들이 문화와 공간을 더 자유롭게 경험할 수 있도록 만드는 팀이 되고 싶다”고 밝혔다.
준비 과정에서 SightSpace가 마주한 가장 큰 어려움은 AI 웨어러블 디바이스 분야의 개발 환경이 아직 충분히 구축되지 않았다는 점이었다. 특히 국내에서는 관련 기기가 정식 출시되지 않았거나 개발 자료가 제한적인 경우가 많아, 팀은 해외 개발자 문서와 사용자 커뮤니티 등을 참고하며 개발 방법을 하나씩 검토해야 했다. 동시에 기술적으로 흥미로운 아이디어를 실제 사용자 문제, 시장 가능성, 수익 구조, 사회적 가치로 설명하는 과정 역시 중요한 과제였다. 팀은 여러 창업 지원 프로그램과 공모전에 도전하며 문제 정의와 사용자 관점, 사업 언어를 다듬어 왔고, 이번 창업페스티벌을 통해 서비스 방향을 한 단계 더 구체화했다고 전했다.
SightSpace는 앞으로 전시공간에서 실제로 작동하는 프로토타입을 고도화할 계획이다. 작품 인식, 사용자 질문 응답, 음성·시각 안내 기능을 실제 관람 환경에서 테스트하고, 본교 내 학생 전시와 연계한 실증도 추진하고자 한다. 특히 학생 작가들의 작품 설명을 AI 도슨트 콘텐츠로 구성하고, 관람객이 실제로 어떤 정보를 필요로 하는지 검증함으로써 서비스의 실효성을 높여갈 계획이다.
이번 창업페스티벌은 재학생들의 문제의식이 실제 창업 모델로 확장되는 과정을 보여준 자리였다. 내딛음 팀이 프로그래밍 교육 현장의 반복적 운영 부담과 개인화 피드백 문제를 해결하고자 했다면, SightSpace 팀은 전시 관람 경험과 문화예술 접근성을 AI 웨어러블 기술로 새롭게 구성하고자 했다. 두 팀의 제안은 서로 다른 분야를 다루지만, 모두 기술을 단순한 기능 구현의 수단이 아니라 교육과 문화 경험을 개선하는 도구로 바라본다는 점에서 공통점을 지닌다.
창업교육센터장 김이중 교수는 폐회사를 통해 해마다 늘어나는 지원자 수에서 학우들의 창업 의지와 열정을 확인할 수 있다고 전했다. 또한 창업지원단 신설과 홈페이지 개편을 통해 보다 체계적인 지원 체계를 마련하고, 본교가 위탁 운영하는 마포구 청년 취창업 지원센터 나루 등 관련 인프라도 적극 활용하겠다고 밝혔다. 김 교수는 학우 시절의 창업 도전이 향후 커리어에 중요한 자산이 될 수 있다며, 참가팀들에게 앞으로도 도전하는 태도를 이어가기를 당부했다.
‘2026 홍익인 창업페스티벌’은 본교 재학생들이 전공에서 출발한 문제의식을 실제 서비스와 사업모델로 발전시킬 수 있음을 보여준 행사였다. 실행 부문과 아이디어 부문을 나누어 운영한 구조는 초기 발상 단계부터 실제 구현 단계까지 폭넓은 창업 가능성을 조명했다. 특히 AI, 교육, 문화예술, 접근성 등 다양한 분야를 아우른 이번 수상작들은 본교 창업교육이 재학생들의 전공 역량을 사회적 문제 해결과 실무적 도전으로 연결하는 기반이 되고 있음을 보여주었다.
온라인커뮤니케이션실 김관우 기자
온라인커뮤니케이션실 황예은 사진기자