디자인컨버전스학부 오픈소스랩, 넥슨과 협업하여 한국콘텐츠진흥원장상 수상
넥슨 협업으로 구현한 인터랙티브 미디어 콘텐츠 <포니움>
본교 디자인컨버전스학부 졸업생 및 재학생으로 구성된 인터랙티브 미디어 아트 소모임 오픈소스랩(Open Source Lab)이 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 운영하는 뉴콘텐츠 아카데미 단기교육과정 3기를 수료하고, 기업 연계 프로젝트를 통해 제작한 인터랙티브 콘텐츠 <포니움(Poneum)>으로 AI 콘텐츠 페스티벌 2025와 연계해 열린 ‘2025 뉴콘텐츠아카데미 단기과정 3기 쇼케이스’ 수료식에서 최우수 프로젝트(한국콘텐츠진흥원장상)에 선정됐다.
오픈소스랩은 김지혜(디자인컨버전스학부, 20), 김나영(디자인컨버전스학부, 22), 박성훈(디자인컨버전스학부, 19), 정윤주(디자인컨버전스학부, 22), 홍누리(디자인컨버전스학부, 23) 학우로 구성된 팀이다. 이들은 디자인컨버전스학부의 핵심 커리큘럼인 ‘인터랙티브 미디어 디자인’과 ‘피지컬 컴퓨팅’ 수업을 기반으로 제품과 사용자 간 상호작용에 대한 관심을 공유하며 활동해왔다.
뉴콘텐츠 아카데미는 단순한 교육 과정을 넘어, 실제 기업과의 협업을 통해 기획 검증부터 구현까지 전 과정을 경험할 수 있는 실무 중심 프로그램이다. 오픈소스랩은 학교 안에서의 평가를 넘어 실제 산업 현장에서 통용될 수 있는 기획력과 구현력을 검증받고자 본 과정에 참여했다. 특히 넥슨재단과의 협업 프로젝트는 아이디어 제안 단계에서부터 기업의 선택을 받아야만 다음 단계로 진입할 수 있는 구조로, 팀에게는 교육을 넘어선 하나의 도전으로 작용했다.
프로젝트는 단계별 검증 과정을 거쳐 진행됐다. 1차 과정에서는 넥슨 ‘메이플스토리’ IP를 활용해 어린이 재활병원 환경에 적용 가능한 인터랙티브 콘텐츠 기획안을 제안했으며, 단순한 아이디어 제시에 그치지 않고 환아의 특성과 병원 이용 맥락을 고려한 구체적인 UX 시나리오를 설득력 있게 제시했다. 그 결과 다수의 참여 팀 가운데 경쟁력을 인정받아 ‘넥슨재단 협력 프로젝트’ 수행 팀으로 최종 선발됐다. 이후 2차 과정에서는 기술 구현과 콘텐츠 고도화를 통해 기획을 실제 결과물로 완성했다.
팀 내 역할 분담 역시 기획·디자인·개발의 경계를 넘나드는 융합형 구조로 이루어졌다. 김지혜 학우는 프로젝트 매니저로서 전체 일정 조율과 UI 디자인, 개발 보조를 맡아 팀의 중심 역할을 수행했다. 홍누리 학우는 HCI 이론을 기반으로 병원 환경에 적합한 UX 구조를 설계하고, 환아의 정서적 경험을 고려한 세계관 기획을 주도했다. 박성훈 학우는 언리얼 엔진을 활용해 모바일 웹과 병원 로비 미디어 월을 실시간으로 연동하는 핵심 기술을 구현하며, 현실과 ‘포니움’을 연결하는 인터랙티브 구조를 완성했다. 이 과정에서 ‘포니움(Poneum)’은 어린이들이 직접 만든 정령 포니가 포털을 통해 또 하나의 세계로 이동한다는 설정을 바탕으로, 병원 공간과 가상 세계를 자연스럽게 이어주는 서사적 구조로 설계되었다.
특히 김나영, 정윤주 학우는 3D 그래픽 디자인을 통해 ‘포니움(Poneum)’이라는 세계관을 시각적으로 구체화하는 데 주력했다. ‘Pony(포니)’와 공간을 의미하는 어미 ‘-um’을 결합한 명칭에 담긴 의미처럼, 포니움은 정령 포니들이 머무는 쉼의 공간으로 설정되었으며, 두 학우는 이러한 콘셉트를 공간 연출과 색채 디자인에 반영했다. 메이플스토리의 대표 캐릭터인 주황버섯을 비롯한 버섯 캐릭터의 친숙한 아이덴티티 요소를 재해석해 정령 포니에 적용함으로써, 어린이 환아들이 위협감 없이 감정을 이입할 수 있는 캐릭터를 구현했다. 또한 메이플스토리 맵 요소를 재구성해 밝고 안정적인 분위기의 배경 환경을 설계함으로써, 병원이라는 물리적 공간 속에서도 심리적으로는 ‘안전한 세계’에 머무는 경험을 제공하도록 했다. 이를 통해 콘텐츠의 서사적 완성도와 정서적 설득력을 동시에 높였다.
이러한 팀워크를 바탕으로 오픈소스랩은 넥슨재단과 연계해 <포니움(Poneum)> 제작을 본격적으로 진행했다. 이 과정에서 팀은 단순히 결과물을 만들어내는 데 그치지 않고, 실제 현장에 적용 가능한 콘텐츠로 구체화하기 위해 지속적으로 의견을 조율했다. 오픈소스랩은 자신들이 추구하는 디자인적 가치에 넥슨재단이 중요하게 여긴 공공성과 실효성을 결합해 현실적으로 실행 가능한 방향을 함께 논의하고 검토하는 과정을 거쳤다. 병원 관계자들과의 소통을 통해 설치·운영 환경의 조건을 면밀히 파악했으며, 환아와 보호자, 의료진 등 다양한 이용자의 관점에서 콘텐츠가 어떤 경험을 제공할 수 있을지를 지속적으로 점검했다.
최종 쇼케이스에서 선보인 <포니움>은 반복적으로 병원을 방문해야 하는 환아들이 병원을 두려움의 공간이 아닌 ‘기대되는 공간’으로 인식하도록 환자 경험을 개선하는 것을 목표로 한다. 팀은 기획 단계에서 병원 로비 한켠에 위치한 놀이터를 관찰하며 아이들이 놀이를 통해 형성하는 사회적 연결감과 즐거운 기억에 주목했다. 그리고 이러한 놀이 경험을 특정 공간에 머무르게 하는 대신, 병원 로비 전체로 확장하고자 했다. 그 결과 병원 로비를 하나의 거대한 디지털 놀이터로 재구성하는 콘셉트가 도출됐다.
아이들은 개인 모바일 기기를 통해 자신만의 정령 ‘포니’를 생성하고, 이를 병원 로비의 대형 미디어 월 속 가상 공간 ‘포니움’으로 전송한다. 생성형 AI는 병원의 유동적인 이용 환경을 고려해 포니 간의 대화와 반응을 실시간으로 생성함으로써 언제 접속하더라도 활기찬 공동 경험이 유지되도록 설계됐다.
또한 게이미피케이션 요소를 도입해 아이들에게 주체적인 참여 경험을 제공했다. 단순히 화면을 관람하는 데 그치지 않고, 미니게임과 상호작용을 통해 공간을 함께 완성해 나가는 구조를 마련함으로써 병원 대기 시간이 하나의 놀이 경험으로 전환되도록 했다. 이 과정에서 팀은 ‘재미있는가’를 넘어 치료 과정에 방해가 되지 않는지, 보호자에게 심리적 부담을 주지 않는지, 병원 환경 안에서 무리 없이 운영 가능한지를 기준으로 콘텐츠를 여러 차례 수정·보완했다. 그 결과 추상적인 기획은 실제 현장에서 작동하는 현실적인 콘텐츠로 구체화됐다.
이번 최우수상은 쇼케이스 현장에서 진행된 전문가 심사와 일반 관람객 투표를 합산해 선정된 결과로, <포니움>이 기술적 완성도뿐 아니라 대중적 공감과 경험적 재미를 동시에 충족했다는 점에서 의미를 더한다. 특히 고난도의 기술을 과시하기보다 사용자의 경험 흐름에 맞춰 기술이 자연스럽게 작동하도록 설계한 점, 그리고 기획·디자인·개발의 경계를 넘나드는 유연한 협업 방식이 높은 평가를 받았다.
쇼케이스 이후 <포니움>은 대전세종충남·넥슨후원 공공어린이재활병원에 실제로 설치·운영되고 있다. 오픈소스랩 팀은 이번 프로젝트를 통해 디지털 미디어 디자인이 실험을 넘어 실제 사회적 공간에서 지속 가능한 솔루션으로 기능할 수 있음을 현장에서 직접 확인했다. 기술과 예술의 융합을 통해 사람을 이롭게 할 수 있다는 가능성을 체감한 이번 경험은 향후 이들이 나아갈 방향에 중요한 자산으로 남을 전망이다.
온라인커뮤니케이션실 김서진 기자