본교 디자인컨버전스학부, 2025 SDI-A Global Design Workshop 초청 참가
스모 전통문화 재해석 주제로 8개국 국적의 학생 59명, 6개 대학과 국제 디자인 산학 프로그램 참여
본교 디자인컨버전스학부는 ‘2025 SDI-A Global Design Workshop’에 초청되어 국제 디자인 산학 프로그램에 참여했다. 이번 워크숍은 2026년 1월 말부터 2월 중순까지 일본 도쿄 치바대학교 스미다 캠퍼스를 거점으로 진행됐으며, ‘Sumo’를 주제로 호주·네덜란드·인도네시아·대만·멕시코·한국·일본·태국 등 8개국 국적의 학생 59명이 참여했다. 또한 6개 대학에서 교원 13명과 운영조교 2명이 함께해 총 73명 규모로 운영됐으며, 현직 스모 선수들도 프로그램에 참여하는 대형 국제 워크숍으로 진행됐다. 본교에서는 디자인컨버전스학부 학생 6명과 인솔 교수인 사카베 히토미(SAKABE HITOMI) 교수가 참가했다. 이번 프로그램은 일본 전통문화를 현대적 디자인 관점에서 재해석하는 실전형 국제 디자인 산학 프로그램으로 진행됐다.
해당 프로그램은 AI·ICT 융합 역량을 갖춘 글로벌 창의 인재를 육성하기 위해 기획됐으며, 현지 일본 기관 및 다국적 대학과 협력해 도시 고유의 문화 자산을 관광·브랜딩·서비스 디자인으로 확장하는 것을 목표로 진행됐다. 올해 워크숍의 주제는 ‘Rebranding Traditional Culture in Japan’으로, 일본을 대표하는 전통문화인 ‘스모(Sumo)’를 중심으로 시각 언어, 공간 의례, 상징 체계를 분석하고 이를 현대적 브랜드 전략과 서비스 디자인으로 확장하는 것을 핵심 과제로 삼았다.
워크숍 주제에 대한 심도 있는 이해를 위해 참가 학생들은 최소 3곳 이상의 현장 리서치를 수행했다. 치바대학교 스미다 캠퍼스 내 Design Research Institute를 방문해 이론적·디자인적 관점에서 스모의 상징 체계를 분석했으며, 일본 스모의 대표 경기장인 Ryogoku Kokugikan에서 경기 운영 구조와 공간 의례를 조사했다. 또한 Oshiogawa-beya Sumo Stable을 찾아 현역 선수들의 훈련 환경과 공동체적 규율을 직접 체험하며 전통문화의 실제 맥락을 입체적으로 이해했다.
프로그램은 두 개의 트랙으로 운영됐다. Theme A ‘Global Promotion & Branding Design’에서는 그래픽 디자인, 아이덴티티 시스템, 비주얼 커뮤니케이션을 통해 일본 전통문화의 글로벌 브랜딩 전략을 제안했다. Theme B ‘Service & Application Design’에서는 UX/UI 기반의 디지털 서비스 및 애플리케이션 프로토타입을 개발해 전통문화와 현대 사용자를 연결하는 경험 디자인을 수행했다.
이번 워크숍에는 김유진, 문지우, 박서진, 유민아, 임새봄, 임예진 등 총 6명의 학생이 참여했다. 학생들은 스모(Sumo)를 주제로 브랜딩, 캐릭터, 디지털 서비스, VR 등 다양한 방식의 프로젝트를 선보였다.
SUMO SUKI
임예진 학우가 참여한 ‘SUMO SUKI’는 스모의 종교적 의례인 ‘정화’ 개념을 스낵 브랜딩으로 재해석한 작업이다. 경기 전 소금을 뿌리는 의식에서 착안해 쌀 크래커에 직접 소금을 뿌려 먹는 구조를 설계했으며, 패키지 내부에는 스모 장면을 팝업 형식으로 구현해 개봉 순간에도 현장성을 경험하도록 했다. 일상적 소비 행위를 의례적 체험으로 확장한 점이 특징이다.
Sumochi
유민아 학우가 참여한 ‘Sumochi’는 스모를 모찌 캐릭터 세계관으로 번역한 브랜드 프로젝트다. 쌀이 매질을 견디며 모찌(떡)로 완성되는 과정에서 영감을 받아, 반복 훈련을 통해 성장하는 스모 선수의 정신을 캐릭터에 투영했다. 굿즈와 스토리 콘텐츠를 통해 Young Gen이 일상 속에서 스모 문화를 친근하게 접할 수 있도록 기획했다.
SUMO TOMO
김유진 학우의 ‘SUMO TOMO’는 스모를 처음 접하는 외국인을 위한 모바일 가이드 애플리케이션이다. 경기 흐름과 의식의 의미, 선수 정보 등을 직관적인 UI로 제공해 초심자도 자연스럽게 몰입할 수 있도록 설계했으며, ‘TOMO(친구)’라는 콘셉트를 통해 낯선 문화를 함께 이해하는 동반자의 역할을 제안했다. 김유진 학우는 스모를 직접 관람하며 느낀 ‘정보의 불균형’에 착안해 프로젝트를 기획했으며, 현장 방문을 통해 체감한 긴장감과 관객 몰입도를 디자인에 반영함으로써 단순 정보 제공을 넘어 ‘현장 경험을 확장하는 디자인’으로 발전시켰다.
ONE DOH
임새봄 학우가 참여한 ‘ONE DOH’는 스모 경기장 ‘도효’에서 영감을 받은 샌드위치 브랜드다. 창코나베 재료를 활용한 메뉴 구성과 지역별 패키지 디자인을 통해 음식과 전통문화를 결합했으며, 공동체적 식문화를 현대적으로 재해석했다.
SUMO KUMA
박서진 학우의 ‘SUMO KUMA’는 스모를 캐릭터 IP 기반 참여형 앱으로 확장한 프로젝트다. 사용자가 캐릭터를 성장시키고 글로벌 사용자와 교류하는 구조를 통해 전통 스포츠를 단순 관람을 넘어 참여형 문화 콘텐츠로 발전시켰다.
SUMOVE
문지우 학우가 참여한 ‘SUMOVE’는 스모를 VR 기반 피트니스 경험으로 재구성한 디자인 실험이다. 하체 중심의 수행 구조를 디지털 인터랙션으로 전환함으로써 관람 중심 스포츠를 신체 참여형 경험으로 확장하는 가능성을 탐색했다.
다국적 팀원들과의 협업 역시 이번 프로그램의 중요한 성과로 꼽힌다. 같은 스모 경기를 보고도 주목하는 요소가 달랐으며, 문화적 배경과 디자인 관점의 차이를 조율하는 과정에서 프로젝트의 시야가 확장됐다고 학생들은 전했다. 제한된 시간과 언어적 제약 속에서 실물 시안 제작과 프로토타입 비교를 통해 합의점을 도출하며 국제 협업 역량과 현장 문제 해결 능력을 체득했다는 점도 의미 있는 성과로 평가된다.
이번 ‘2025 SDI-A Global Design Workshop’은 일본 전통문화를 글로벌 디자인 언어로 재해석하는 동시에, 현장 기반 리서치와 다문화 협업을 통해 실질적인 문제 해결 역량을 강화하는 계기가 됐다. 본교 디자인컨버전스학부는 인터랙티브 미디어, 브랜딩, UX/UI 등 융합형 교육을 기반으로 국제 무대에서 경쟁력 있는 디자인 역량을 지속적으로 확장해 나가고 있다.
온라인커뮤니케이션실 김서진 기자