아이디어를 설득하다, 마케팅 경진대회 성료
심사위원 앞에서 펼쳐진 실전 같은 프레젠테이션
본교 경영대학과 제37대 경영대학 학생회 BEYOND가 주최한 제3회 마케팅 경진대회(MUSE)가 지난 11월 26일 본선을 끝으로 성황리에 마무리됐다. 이번 대회는 협력사가 제시한 실제 마케팅 과제를 바탕으로 기획안을 수립하고, 이를 프레젠테이션으로 발표해 심사를 받는 방식으로 진행되며 학우들에게 실무에 가까운 마케팅 경험을 제공했다.
대회는 팀별 과제 선정을 시작으로 예선과 본선을 거쳐 시상까지 이어졌으며, 예선에는 총 49팀 146명이 참여해 치열한 경쟁을 펼쳤다. 이 가운데 상위 팀들이 본선에 진출해 심사위원단 앞에서 기획안을 직접 발표하며 마케팅 전략과 설득력을 겨뤘다.
대상은 포뜨레 팀이 차지했다. 포뜨래 팀은 K-POP 팬들이 특정 플랫폼에 충성하기보다 재고를 따라 이동하는 ‘유목형 소비자’라는 점에 주목해, 굿즈 구매 이후의 ‘처분 단계’를 새로운 팬 경험의 기회로 확장했다. 굿즈를 수거·기록·업사이클링 전시로 이어지는 IMC 캠페인 ‘WITH MEMORY’를 제안하며, 위드뮤를 팬들의 추억을 관리하는 독보적인 플랫폼으로 포지셔닝한 점에서 높은 평가를 받았다. 팀원들은 팬덤의 감정을 깊이 들여다본 인사이트와 학술적 설득력을 동시에 고려한 접근이 좋은 결과로 이어진 것 같다고 소감을 전했다.
최우수상은 다해주서 팀이 수상했다. 다해주서 팀은 팬덤을 집단이 아닌 개인의 경험으로 재정의하며, 팬 한 명의 성장과 기록에 집중하는 초개인화 팬 경험 플랫폼 ‘뮤멘트(MU:MENT)’를 제안했다. 굿즈 구매나 콘서트 참여에 국한되지 않고, 일상 속 팬 활동을 자연스럽게 축적할 수 있도록 설계한 점이 주목받았다. 팀원들은 교수진의 피드백을 통해 새로운 시각을 얻을 수 있었던 점이 특히 뜻깊었다고 밝혔다.
우수상은 별하경도 팀에게 돌아갔다. 별하경도 팀은 코팬 글로벌의 낮은 대중 인지도와 고객 전환 비용 문제를 해결하기 위해 ‘위드뮤 어워드’ 전략을 제안했다. 굿즈 판매 순위 공개와 리워드, ESG 요소를 결합해 락인 효과와 브랜드 이미지를 동시에 강화한 점이 강점으로 평가됐다. 팀원들은 협업 과정 자체가 큰 배움이었다고 전했다.
장려상은 클릭 팀이 수상했다. 클릭 팀은 K-POP 팬덤 경험을 바탕으로 콘서트 대기 공간 팝업스토어와 생일 카페 기획을 제안하며, 위드뮤의 핵심 가치를 ‘경험’으로 확장했다. 팀원들은 첫 교내 팀 대회였지만 서로의 빈틈을 메우며 팀워크를 쌓은 경험이 가장 큰 수확이었다고 밝혔다.
본선 발표가 마무리된 후에는 심사위원단의 총평이 이어졌다. 특히 조지훈 교수는 모든 참가 학우들에게 프레젠테이션에서 중요한 것은 내용뿐 아니라 발표에 임하는 태도와 기세라고 강조했다. 조 교수는 실제 현장에서는 완벽한 기획보다도 자신의 아이디어를 끝까지 밀고 나가는 자신감과 전달력이 중요한 요소가 된다고 조언하며 학우들의 공감을 얻었다.
이번 마케팅 경진대회는 학우들이 심사위원 앞에서 직접 프레젠테이션을 진행하며 실제 업무 환경과 유사한 긴장감 속에서 기획과 발표를 경험할 수 있었다는 점에서 의미를 더했다. 단순한 이론 적용을 넘어 제한된 시간 안에 전략을 설명하고 질의응답에 대응하는 과정은 실무 역량을 점검하는 값진 기회가 됐다. 실전을 방불케 한 이번 대회는 마케팅에 관심 있는 학우들에게 도전과 성장을 동시에 경험할 수 있는 장으로 자리매김했으며, 앞으로도 학우들의 실무 역량을 키울 수 있는 배움의 장으로 이어질 것으로 기대된다.
온라인커뮤니케이션실 강민 기자
온라인커뮤니케이션실 김연준 사진기자