가상을 현실로 상상을 실물로, 게임 그래픽 전공 수업 소개
게임 그래픽 전공 수업
본교의 게임학부 게임 그래픽 전공은 캐릭터, 애니메이션, 인터렉션 디자인 등 게임 디자인 분야에 적합한 특성화된 디자인 교육을 지향하고 있다. 본 기사에서는 학생들이 멀티 플레이어 디자이너로 나아가는 첫 번째 전공 수업, <발상과 표현>에 대해 소개하려고 한다.
<발상과 표현>은 게임 디자인에 있어 더욱 창의적인 표현을 가능하게 하기 위한 교과목으로, 학생들은 컨셉 설정, 아이디어 전개 그리고 실행에 이르기까지, 게임 캐릭터의 정체성 연구를 경험하게 된다. 수업의 궁극적인 목표는 게임 캐릭터에 관한 특성, 아이템의 형태 및 구조에 관하여 자유롭게 실험해 볼 수 있도록 하는 것이다.
해당 수업은 총 두 개의 프로젝트를 수행하는 것으로 이루어져 있다. 첫 번째 프로젝트에서는 게임 캐릭터를 본인의 세계관에 따라 2D화 할 수 있는 방법에 관하여 다룬다. 이어지는 대망의 두 번째 프로젝트 수업, ‘미미크리' 프로젝트에서 학생들은 게임 캐릭터의 무기, 갑옷, 투구 등을 실물 크기로 제작하는 작업을 진행하게 된다. ‘게임 속에서만 보던 무기가 실제로는 어떤 크기일까? ‘라는 질문에서 시작해, 직접 손으로 만들어보며 3D 조형 개념을 학습하는 시간을 가지게 된다.
해당 수업을 담당하는 김현지 교수는 <발상과 표현>의 기말과제 중 ‘미미크리’ 프로젝트의 유래가 ‘코스프레'라는 주제에서 시작되었으나, 게임 속 존재나 정체성을 자기 방식으로 해석해 보는 수업의 취지와 다르게, 부정적인 오해를 살 우려가 있다고 판단했다. 이에 ’모방하다', ‘흉내 내다'라는 의미의 ’미미크리(Mimicry)‘라는 학문적인 게임학 용어를 사용하게 되었다고 소개했다. 또, 제작 과정에서 무기의 골격을 스케치하고 재료를 선정하며 수작업으로 진행하는 과정은 단순히 결과물 제작을 넘어, ‘학생들이 게임 디자인의 본질과 제작 과정의 형태에 관하여 체득하는 중요한 시간’이라고 김현지 교수는 말했다.
지난 학기 <발상과 표현>을 수강했던 우수 학생들을 인터뷰 해보았다.
김가윤 학생은 오픈 월드 액션 어드벤처 게임 ‘원신' 속 나비아의 무기, 판정을 주제로 과제를 진행했다. 제작 중 특히 가장 중요하게 여긴 디자인적 의미는 ’조화'이며, 특정 요소만 강조하는 것 보다, 모든 요소가 자연스럽게 어우러질 수 있도록 디자인을 구성하는 데 중점을 두었다고 한다.
정진우 학생은 넓은 맵을 탐험하며 다양한 보스 캐릭터를 격파하는 소울라이크 게임, ‘엘든링' 속 ’말레니아'의 의수, 도신, 투구 제작을 주제로 과제를 진행했다. 제작 중 가장 중요하게 생각한 부분은 캐릭터의 오른팔 의수에 내장된 도신 연결부위라고 생각해, 실제로 착용하고 난 후에도 작동할 수 있도록 노력했다고 말했다. 또한, 도신, 의수, 투구의 형태와 표면 부조 장식들을 완벽히 구현해 레플리카를 만든다는 목표로 과제 제작에 임했다고 한다.
두 학생 모두, 제작에 있어 많은 시행착오를 겪었다고 말했다. 김가윤 학생은 무기가 무게 중심에 의해 자주 부러졌다는 점을, 정진우 학생은 실제로 착용 후 작동할 수 있도록 내구성을 높일 수 있는 다양한 재료를 실험해 보는 과정에서 어려움을 겪었다고 전했다. 그러나 두 학생 모두, 수많은 밤을 지새며 동기들과 함께 난이도를 잘 극복해 냈다. 김가윤 학생은 제작에 앞선 충분한 계획과 작품 비율에 관한 계산의 중요성을, 정진우 학생은 작업 과정의 즐거움을 깨달았다고 말했다. 또, 두 사람은 입을 모아, 힘들었던 만큼 느낄 수 있었던 굉장한 성취감과 동기들과 함께 함으로서 얻을 수 있었던 서로를 향한 응원, 그리고 철야 작업에 관한 소중한 추억들도 강조했다.
<발상과 표현>을 담당하는 김현지 교수는 ‘최근 게임 업계에서는 단순한 그림 실력이나 그래픽 기술력 보다는 서사, 캐릭터성, 문화적 맥락까지 통합적으로 표현할 수 있는 창의적인 인재상을 요구하고 있다’며, 자신만의 시선으로 세상을 해석하고, 이를 시각적으로 풀어낼 수 있는 능력이 점점 더 중요해지고 있다고 말한다. 또한, 최근 AI 기술의 발전으로 디자인과 예술의 개념이 급변하는 상황 속에서, 학생들에게 직접 자신의 손으로 창조적인 경험을 할 수 있는 수작업 기반 교육이 더욱 필요하다고 강조했다.
본교의 게임학부 교육과정은 단순한 프로그램 교육이나 기술 습득 뿐만이 아니라, 창의적 사고, 예술적 감각, 그리고 상상력 기반의 개념 형성을 중요한 축으로 삼고 있다. 특히, 은 게임을 단순한 오락이 아닌 역할극(RPG), 더 나아가 하나의 문화로 이해하도록 돕고, 그 안에서 학생들이 자신만의 세계관을 상상하고 수작업으로 표현해 보도록 구성된 수업이다.
업계의 흐름에 발맞춰 학생들의 역량 향상을 위해 노력하는 본교의 게임학부, 그리고 그 기대에 부응하며 한 걸음씩 성장해 나가는 게임학부의 학우들의 밝은 미래를 응원한다.
온라인커뮤니케이션실 하은수 기자