본교와 치바대학이 함께 한 HICU International Design Workshop 성료
디자인컨버전스학부 특성화사업, 해외대학 교류 국제 디자인 워크숍
디자인컨버전스학부는 대학혁신지원사업 우수전공 특성화지원사업의 일환으로, 일본 국립 치바대학과 공동 주관한 국제 디자인 워크숍 ‘HICU 2025 International Design Workshop: AI x Iconotext’를 지난 6월 23일부터 26일까지 홍문관 420-1호에서 개최했다.
이번 워크숍은 생성형 AI를 활용해 그래픽과 텍스트를 결합한 스토리텔링을 탐구하는 프로그램으로, 본교와 치바대학의 학생들이 5개 조로 구성되어 협업 프로젝트를 수행했다. AI를 창작 도구로 활용하여, 텍스트와 그래픽이 유기적으로 조화를 이루는 실험적 작업을 진행했다. 워크숍은 사카베 히토미 (SAKABE HITOMI) 본교 교수와 장익준 치바대학 교수의 지도 하에 운영되었으며, 김기조 디자이너와 이수지 작가가 특강 연사로 참여해 학생들의 창작 활동에 깊이를 더했다.
첫날에는 오리엔테이션과 양교 소개, 조 편성 이후 사카베 히토미 교수의 ‘생성형 AI 디자인 프로젝트와 Iconotext’ 강의 및 실습이 진행되었으며, 이후 조별 프로젝트가 본격적으로 시작되었다. 둘째 날과 셋째 날에는 김기조 디자이너의 한글 타이포그래피 특강과 이수지 작가의 ‘AI 시대의 콘텐츠와 작가의 역할’ 특강이 이어졌다. 마지막 날에는 5개 조가 그간의 협업을 통해 제작한 결과물을 발표하며 워크숍을 마무리했다. 참가자들은 AI 기반 도구를 활용해 문화적 상징성과 창의성을 결합한 실험적인 콘텐츠를 선보였으며, 특히 언어와 시각의 통합적 표현에 대한 다양한 접근이 인상적이었다.
한글톡톡(김단, 김유진, 오준영, 임새봄, Fuki SUNAKAWA, Moeka TAKEUCHI)
일본 전통 게임 ‘다루마오토시(Daruma Otoshi)’의 형식을 차용해 ‘한글톡톡’이라는 게임형 콘텐츠를 기획했다. ‘톡톡 치다’는 동작성과 ‘TALK TALK’이라는 대화를 상징하는 영어 표현을 결합한 제목은, 게임의 리듬감과 언어 학습 요소를 동시에 담고 있다.
이 게임은 K-POP을 사랑하는 일본인 MZ세대를 주요 타겟으로 삼아, POP하고 통통 튀는 분위기의 그래픽과 인터랙션을 강조했다. 2~4명의 인원이 플레이할 수 있으며, 자음 블록 14개, 망치, 단어 카드 48장으로 구성된다. 블록을 쌓고 쳐내는 동작을 통해 단어를 맞히며 자연스럽게 한글과 친숙해질 수 있도록 설계됐다.
Hanziki(손예림, 정지민, 지예서, 최수빈, Koki KAMEI, Rio SHIMIZU)
한국 전통 놀이인 ‘알까기’와 일본의 ‘오하지키(おはじき)’에서 착안하여 ‘Hanziki’라는 새로운 형태의 한글 학습 게임을 제안했다. ‘한글을 즐겁게 배우고자 하는 일본인’을 주요 대상층으로 설정해, 시각적 재미와 손동작이 결합된 오프라인 게임으로 구성되었다.
게임 방식은 탁자 위에 흩어진 한글 파트를 색상별로 나누고, 각자 담당 컬러를 정한 후 단어 카드에 따라 필요한 파트를 모아가는 구조다. 특별한 무늬가 적용된 오하지키 조각을 튕겨 맞춘 파트를 획득하며, 처음으로 단어 완성을 완료한 참가자가 승리하게 된다. 시각과 촉각을 동시에 활용하여 긴장감을 높이며 즐겁게 한글 학습의 몰입도를 높이는 점이 특징이다.
잡이(김수영, 정민주, 최서연, 최윤서, Chiharu SUNAGA, Min KUSUNOKI)
직업(Job)과 놀이를 결합한 언어 감각 게임, ‘잡이(JOBi)’를 통해 오감으로 한글을 공부할 수 있는 학습 콘텐츠를 제안했다. 일본의 설날 놀이인 후쿠와라이(福笑い)와 한글 이모티콘(kaomoji)을 결합한 것으로, 놀이플레이어는 안대를 착용한 채, 다양한 한글 조각을 손끝으로 만지며 추리하고, 얼굴 모양의 게임판에 조각을 배치한다.
이후 판을 뒤집으면 정답과 연결된 직업의 얼굴이 나타나는 방식이다. 난이도에 따라 선택할 수 있는 직업 카드의 종류가 달라지며, 조형성과 촉각 중심의 인터랙션을 통해 한글 자소를 자연스럽게 익힐 수 있도록 설계되었다. 이는 감각적 체험과 전통적 놀이를 통한 언어 학습이라는 점에서 창의적인 접근이 돋보였다.
히라가나 요괴 스고로쿠(이다혜, 이혜린, 임예진, 조은아, Ryoko TSURUMI, Tianyi ZHANG)
일본의 전통 보드게임 ‘스고로쿠(すごろく)’를 현대적으로 재해석해 언어와 문화의 접점을 탐구했다. 각 히라가나 글자에 대응되는 전통 요괴를 엄선해, 해당 요괴의 시각적 특정을 글자의 형태 안에 녹여낸 타이포그래피 작업을 진행했다.
이를 통해 플레이어는 글자의 형태에서 음과 이미지를 동시에 연상할 수 있게 되며, 요괴의 배경 이야기를 따라가는 게임 구조는 자연스럽게 문화적 호기심과 함께 학습 동기를 자극한다. ‘Iconotext X Board Game’이라는 키워드 아래, 시각 언어와 내러티브 요소가 유기적으로 결합된 완성도 높은 결과물로 주목을 받았다.
글딱지(심예원, 이지호, 최림, 한유민, Mitsuki OKIHARA, Yuki MATSUNOBU)
한국의 전통 놀이인 딱지치기에서 영감을 받아, 한글 학습을 위한 인터랙티브 보드게임 ‘글딱지(グルタッチ, Guel Ttakji)’를 개발했다. 게임은 자음 딱지와 모음 딱지를 활용해 다양한 단어를 만들어가는 구조로, 플레이어는 게임 매트 위에서 딱지를 뒤집으며 단어를 조합하고 점수를 획득한다.
전통적인 게임의 재미를 그대로 유지하면서도 한글 조합의 원리를 자연스럽게 익힐 수 있는 방식으로 설계되었으며, 한국어를 처음 접하는 외국인 학습자에게도 직관적으로 접근 가능한 점이 특징이다.
이번 워크숍은 생성형 AI를 매개로 한글과 히라가나, 전통과 현대, 놀이와 학습이 어우러지는 협업을 통해, 국경을 넘는 디자인 커뮤니케이션의 새로운 가능성을 보여주었다. 본교와 치바대학의 학생들이 만들어낸 이 교류의 경험은 양국 간 상호 문화 이해를 더욱 깊이 있게 만드는 계기가 되었다.
HICU 2025 International Design Workshop 스케치 영상
온라인커뮤니케이션실 황예은 기자